Cíle kvalitativního výzkumu
Potřebovali jsme lépe poznat motivy a potřeby začínajících až mírně pokročilých hobby hráčů na klavír. Výzkum jsme zaměřili také na psychologické a sociální faktory, které mají vliv na proces učení, a zjišťovali jsme i zkušenosti respondentů s konkurenčními produkty.
▶️ Co je motivuje k učení a co od hry na klavír skutečně očekávají.
▶️ S jakými potížemi se potýkají a co během svého učení považují za pokrok.
▶️ Co je na učení nejvíce baví nebo naopak frustruje.
Jak probíhaly hloubkové rozhovory
Respondenty hloubkových rozhovorů byli dospělí začínající a mírně pokročilí hráči a hráčky na piáno z různých zemí včetně Kanady, USA, Filipín nebo Mexika, ale také z evropských zemí jako Velká Británie, Belgie, Rakousko nebo Česká republika.
- Celkem bylo realizováno 15 rozhovorů.
- Rozhovory měly předem definovaný scénář.
- Délka rozhovoru byla navržena na 60 minut.
- Rozhovory byly pro účely výzkumu nahrávány.
„Překvapilo nás, s jakým nadšením se respondenti zapojili do výzkumu, rozhovory byly moc příjemné a připomínaly spíše přátelské popovídání. Zapojené lidi upřímně těšilo, že se mohou podílet na vývoji produktu,“ shrnula za všechny členy týmu, kteří se podíleli na výzkumu, Klára Bučková, výzkumnice Proof & Reason.
9 kroků hloubkového rozhovoru
Strukturu a otázky hloubkových rozhovorů vždy přizpůsobujeme podle cíle výzkumu, hlavního tématu a konkrétní situace respondentů. Scénář níže ukazuje, jak jsme ke sktruktuře rozhovoru přistoupili v případě Artieho.
1️⃣ Úvod
Cílem bylo vytvořit bezpečné prostředí a sladit očekávání, aby respondenti rozuměli cílům rozhovoru a otevřeně sdíleli své zkušenosti.
2️⃣ Seznámení a životní kontext
Otázky zaměřené na pochopení životního kontextu, hudebního zázemí a jakou roli hra na piano v jejich životech představuje.
3️⃣ Cesta učení a zkušenosti
Mapovali jsme celou cestu učení hry na klavír, používané metody, rozhodovací momenty, důvody pokračování i selhání.
4️⃣ Sociální a emoční aspekty
Otázky, které nám pomohly pochopit, jak učení hry na klavír u respondentů ovlivňují vztahy, emoce, pocity studu při hře před ostatními nebo naopak radosti ze sdílení.
5️⃣ Cíle
Potřebovali jsme pochopit, jaké krátkodobé i dlouhodobé cíle si lidé při učení hry na klavír dávají a odkud jejich ambice pramení.
6️⃣ Motivace
Zjišťovali jsme, jak respondentní měří svůj pokrok ve hře, co jsou jejich milníky pokroku, co je udržuje motivované a co je naopak demotivuje.
7️⃣ Očekávané přínosy a potřeby
Snažili jsme se identifikovat skutečné hluboké potřeby a očekávání, kterých chtějí respondenti ve hře na klavír dosáhnout, nejen ty funkční, ale i emoční a sociální.
8️⃣ Postoje k technologiím
Zkoumali jsme míru otevřenosti k digitálním nástrojům, důvěru v AI a očekávání od „digitálního nástrojů“ při učení.
9️⃣ Závěr
Na závěr měli respondenti prostor sdílet jakékoliv nevyřčené myšlenky nebo osobní doporučení.
Závěry z hloubkových rozhovorů pro vylepšení Artieho
Hloubkové rozhovory ukázaly, že k učení hry na klavír jsou lidé motivováni spíše emocionálně než technickými ambicemi. V ArtMaster tak díky výzkumu získali vedle tipů na konkrétní úpravy samotné aplikace mnoho strategických CX poznatků sestavených do výstupů také s použitím frameworku Jobs to Be Done (JTBD):
- Situace uživatele (kdy něco řeší)
- Motivace uživatele (co chce, co ho motivuje)
- Řešení problému (očekávaný výsledek)
„Už během prvních rozhovorů jsme si všimli, že vzorek lidí, kteří se k rozhovoru hlásí, má mezery – objevovali se takzvaní falešní začátečníci, které jsme potřebovali odlišit od lidí, kteří se opravdu setkávají s učením poprvé a výrazně převažovali muži. V reakci na to jsme zpřísnili pravidla výběru lidí k rozhovoru, abychom dodali data, která odpovídala realitě cílových skupin a tudíž byla užitečná pro návrh řešení,“ doplňuje k průběhu hloubkových rozhovorů Jana Hanfová, UX Designérka Proof & Reason.
Jobs to Be Done výstupy z hloubkových rozhovorů
- Když začínám hrát na klavír poprvé, chci zažít rychlý pocit úspěchu a pochopit, že to dokážu, když nebudu mít pozitivní start, rychle ztratím motivaci. Jako příklad svého pokroku v učení uváděli respondenti, že se naučí hrát novou skladbu nebo začnou při hře koordinovat obě ruce.
- Když se učím s AI učitelem, chci, aby odpovídal mému preferovanému stylu komunikace, aniž by se snažil předstírat, že je člověk nebo se choval přehnaně emotivně. Důležité pro respondenty bylo, aby AI technologie byly autentické, ne moc strojové a příliš je nechválily.
- Když se učím hrát na klavír, chci mít pocit, že skutečně tvořím hudbu, ne jen procvičuju hraní, abych ze hry měl/a radost, cítil/a se propojená s hudbou a měl/a pocit pokroku. Lidé se chtějí cítit jako hudebníci a vědět, že dělají pokroky. Když mají pocit, že jen cvičí, nepřináší jim to takové uspokojení.
Rozdíly v učení hry na klavír v Evropě a Americe
Rozhovory odhalily rozdíly v motivaci a přístupu k učení hry na klavír mezi jednotlivými státy, například mezi USA a Evropou:
- V Americe je populární alternativní způsob učení hry na klavír podle čísel nebo „padajících kostiček“ na klávesy a ne podle not jako je běžné v Evropě.
- Fungují tam hodně církevní komunity, odkud často pramení motivace naučit se hrát na klavír.
- Mnozí respondenti měli bohaté hudební zázemí (např. z kostela, jamování nebo skládání písní) a chtěli mít svobodu zvolit si metodu učení a notový systém na základě svého osobního stylu učení.
Výzkum vám pomůže odhalit nejpalčivější místa v zákaznické cestě. Díky informacím od zákazníků zvyšujete pravděpodobnost, že uděláte správná rozhodnutí a vyhnete se chybám. Ať už plánujete redesign webu, aplikace nebo kompletní rebranding. Můžete nasměrovat své kapacity tam, kde je to podle zákazníků nejvíce potřeba, a tím pádem s největším dopadem na váš byznys. Jaká metoda výzkumu je nevhodnější pro váš projekt můžeme společně probrat na strategické konzultaci.
Odebírejte náš newsletter CX Space, který vychází každé 2 měsíce, a nic důležitého ze světa CX vám neuteče.

Najdete v něm například:
- Souhrn 62 článků a videí plný UX writing tipů
- Tipy jak nastartovat CX v roce 2026
- Praktický souhrn použití frameworku JTBD (Jobs to Be Done)